이곳은 개발을 위한 베타 사이트 입니다.기여내역은 언제든 초기화될 수 있으며, 예기치 못한 오류가 발생할 수 있습니다.문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 창세기전 3: 파트 2 (문단 편집) === 시스템 문제 === 여러 가지 변경점이 있었음에도 [[창세기전 시리즈]] 특유의 레벨 디자인 실패 요인을 그대로 답습한 작품이다. 게임 내에 등장하는 개념을 제대로 이해하지 못하면 게임 진행에 애로가 생기므로 튜토리얼 등을 통해 숙지하길 바라야 하지만, 실제론 그런 것이 별로 필요가 없다. 이는 전통의 [[초필살기]]에 대한 지나친 의존도 때문이다. 사실 창세기전은 언제나 기를 모아서 필살기로 쓸어담는 게임이었고, 본 게임 역시 전작들과 별반 다르지 않은 원패턴 게임이다. [[살라딘(창세기전 시리즈)|살라딘]]으로 대표되는 이른바 아군 중 가장 쓸 만한 광역 초필살기가 있는 캐릭터가 '''시작하자마자 돌격 → 몇 번 두들겨 맞고 SOUL 충전 → [[천지파열무]]로 적들 거의 몰살 → 나머지 캐릭터들이 전진하며 남은 적 청소 → 스테이지 클리어'''가 일반적인 게임의 전개 방식. 살라딘이 안 나오더라도 결국 비슷한 컨셉의 다른 캐릭터가 그 역할을 맡게 되므로 사실상 모든 챕터에서 적용되는 이야기다. 이런 '시작부터 초필살기 후 잔당정리' 패턴은 게임의 버전이 달라져도 별 차이가 없다. 1.004 이하는 그렇게 하지 않으면 클리어가 어렵고, 1.005 버전부터는 그렇게 하지 않으면 너무 지루하다. 1.002 이하의 패치가 안 된 버전에서는 두 에피소드 다 욕이 저절로 나오는 수준의 전투가 몇 개 있다. 가장 대표적인 곳이 에피소드 4의 '''결전의 라그''' 챕터. 특히 패치 전 버전에서는 적 캐릭터 중 기관총을 든 아델룬이 극강 포스를 자랑하는데, '''졸개 주제에 일단 한 마리 한 마리의 기본 능력치가 일단 주인공급 캐릭터보다 더 높게 설정되어 있으며'''[* 물론 '스킬'면에서 주인공 캐릭터들보다는 후달린다.] 기관총 한 방 한 방마다 천이 넘는 공격을 연사해 댄다. 아군 중 최강의 탱커인 [[살라딘(창세기전 시리즈)|살라딘]]도 이걸 맞으면 단숨에 반피가 넘게 까이며, 공격력만 믿고 혼자 아델룬들 사이에 달려들었다 몇 마리에게 다굴당하면 그냥 한 턴에 비명횡사할 정도. 거기에 1.002의 희망이라면 군단장만 무력화하면 군단 전체를 바보로 만들 수 있는 무력화 스킬들(마인드 컨트롤, 블리자드, 워핑 등) 스킬을 이용해 전투를 풀어나가는 것인데, 문제는 결전의 라그 참가 캐릭터에 타키리온이나 아크로스트가 없기 때문에 이게 불가능해진다. 그렇다고 2차 전직을 타키리온이나 아크로스트로 하면 기본적인 공격력이 안 나온다. 마지막으로 챕터 직전 70으로 자동 레벨업을 시켜주지 않기 때문에 궁극체질도 못 찍고 싸워야 했다. 게다가, 악몽 같은 난이도의 전투 이야길 미리 듣고 해당 시나리오의 출전 캐릭터를 중점적으로 육성한 게이머라면 스토리의 후반부에 이르러 진행 불가 수준의 난이도 때문에 좌절하는 사태가 벌어진다. 이 역시 스토리의 흐름에 따른 창세기전 시리즈 특유의 캐릭터 이탈에 따른 문제. 상기한대로 일반적인 패턴대로 게임을 한다면 광역 필살기를 쓰는 살라딘에게 경험치가 집중될 수밖에 없다. 그러나 결전의 라그를 무난하게 클리어하려면 부자연스러울 정도로 죠안과 크리스티앙에게 막타를 몰아줘야 한다. 이런 식으로 불가피하게 한 캐릭터의 몰아주기 현상이 발생했을 때 상기한 창세기전 특유의 또다른 단점인 이탈 캐릭터의 발생이 또 발목을 잡는다. 게다가 이 이탈 캐릭터가 [[크리스티앙 데 메디치|스토리상 적으로 등장]]하거나 한다면? 실제로 해당 시나리오에서 적 캐릭터를 지나치게 육성했을 경우, 선턴을 잡은 아군이 첫턴에 끝내지 않는 이상 돌아오는 반격을 해결하지 못하고 무조건 패배하게 된다. 이는 진행 불가라는 말이 과언이 아닐 정도라 수준에 따라선 결국 게임을 처음부터 다시 해야 하는 사태까지도 간다. 결과적으로 1.002버전의 황당한 난이도 전투를 넘기기 위해 치트키를 활용하겠다고 역으로 1.000 버전으로 밀어버린 사람도 다수 있다고 하니 얼마나 레벨 디자인이 엉망인지 알 수 있다. 다른 SPRG처럼 [[파랜드 사가 2|전투 후 일정경험치를 임의로 분배할 수 있는 시스템]]이 있었거나, 맵의 지형과 오브젝트로 낮은 레벨을 극복[* 지형보정이 아예 없는 것은 아니나 미미하여 무시할 만한 수준으로 이동할때를 제외하고는 거의 체감되지 않는다.]하는 기믹이 있었다면 훨씬 플레이가 쾌적해졌겠지만 스토리 전개상 어렵다고 설정된 전투는 아군의 전력수준을 고려하지 않고 엄청나게 어렵게 나오는 것이 창세기전 시리즈의 전통이다. 원래 SRPG가 다른 장르에 비해 공략참고의 필요성이 큰 장르이긴 했지만 본작이 발매된 2000년 즈음에는 대부분의 SRPG가 공략없이도 근성으로 클리어 가능한 수준으로 난이도가 조정되었는데 창세기전3 파트2는 이런 시대변화에 역행했다. 1990년대 후반 이후 고난이도 RPG는 많이 출시되었지만 아예 클리어 불가능한 시점이 도래하는, 공략을 모르면 세이브파일 지우고 처음부터 시작해야 하는 게임은 드물었다. 다시 처음부터 시작하면 후술하는 NOT SKIP EVENT로 스트레스가 치솟는 것은 덤이다. 반대로 1.005 버전을 패치하면, 이전 버전에 비교하여 이게 같은 게임이 맞는지 심히 의심스러울 정도로 엄청나게 난이도가 내려가버린다. 1.005 버전에서 가장 어려운 스테이지가 1.002 버전의 평이한 스테이지보다 쉽다. 1.005 버전의 경우 [[발컨|발가락으로 컨트롤]]해도 될 정도. 이쯤되면 이전 작품들과 마찬가지로 게임의 의미가 없고 그냥 빨리 전투를 넘기고 스토리씬이나 감상하는 게임이 된다. 요컨대 하는 게임이 아니라 보는 게임이 되는 것이다. 별도로 개인이 만든 난이도 패치를 적용할 수 있으니 참고할 것. 1.005의 시스템에 1.002의 난이도를 채용한 커스텀 버전 1.022가 있다. 정확히는 1.005 버전 패치 후 1.002 실행파일을 덮어씌운 버전이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기